Kai kurie renkasi internetinį A.I. Prisijunkite prie filmo

Daugeliui kino žiūrovų teko matyti peržiūrą, kuri pasirodė linksmesnė nei filmas, kurį turėjo reklamuoti. Dabar kai kurie ambicingo interneto žaidimo, kuris yra filmo „A.I.“ rinkodaros postūmio dalis, žaidėjai. pasakyti, kad tai labiau įtraukianti patirtis nei žiūrėti ilgai lauktą filmą.

'Žaidimas puikus. Filmas yra šiukšlės“, – praėjusią savaitę internetiniame pokalbių kambaryje rašė Arie Rubenstein iš Staten Island.

„Žaidimas sukėlė daug žmonių susidomėjimo filmu“, – sakė kitas pokalbių kambario dalyvis iš Niujorko. Deja, daugelis tų žmonių buvo nusivylę filmo tikrove.

Internetinis žaidimas kovo mėnesį buvo sukurtas be fanfarų internete. Tai buvo „A.I.“ pastangos. platintojai, AOL Time Warner ( naujienos / citata ) Warner Brothers padalinys ir DreamWorks SKG, padedami Microsoft ( naujienos / citata ), kad sukurtų subtilų susidomėjimą filmu tarp kompiuterių žinovų, kurie, kaip manoma, yra imlūs filmo mokslinės fantastikos tyrinėjimas programinės įrangos valdomų gyvybės formų. Tačiau žaidimo santykis su filmu yra tik liestinis. O žaidimo sudėtingumas leido tik nedidelei dalelei žiniatinklio auditorijos įsitraukti į jį, o tai reiškia, kad tiesioginis jo poveikis kasoje tikriausiai buvo nereikšmingas.

„Nežinau, kiek tai buvo veiksminga kaip plataus masto reklamos priemonė“, – sakė filmų svetainės AintItCoolNews.com redaktorius Harry Knowlesas. „Maniau, kad tai buvo labai smagu. Bet aš žinau, kad tai išgąsdino daug žmonių, nes jie manė, kad tai pernelyg įtraukianti. Pasak jo, žaidimas sulaukė daug žiniasklaidos dėmesio, o tai padidino filmo žinomumą.

Tačiau žaidimų žaidėjai nebuvo tiksliai filmo evangelistai. Neoficialioje internetinėje apklausoje, kurią po filmo pasirodymo surengė vienas aistringas žaidimų žaidėjas, praėjusį penktadienį 65 respondentai teigė, kad žaidimas geresnis už filmą, o devyni teigė, kad tai buvo išmėtymas. Apklausa vyksta adresu groups.yahoo.com/group/ cloudmakers. Tik du žmonės pasirinko filmą žaidimui.

Vargu ar tai būtų iš lūpų į lūpas ar iš pelės žodžių, kuriuos filmų rinkodaros specialistas tikisi sukurti.

Su „A.I.“ Atrodo, kad filmas, kurio kasose per atidarymo savaitgalį prieš dvi savaites buvo surinkta apie 30 mln. USD, o praėjusį savaitgalį – 14 USD, atrodo, kad filmas taps vienu daugiausiai uždirbančių vasaros filmų. Taigi žaidimo reklamos poveikis gali būti nesvarbus, net jei paaiškėja, kad tai buvo šiek tiek daugiau nei įdomus eksperimentas.

Internetinio žaidimo, pritraukusio kelis šimtus tūkstančių žaidėjų, esmė, pasak Elano Lee, „Microsoft“ žaidimų dizainerio, yra sudėtingas fiktyviems žmonėms ir įmonėms skirtų svetainių, kuriose gausu žmogžudystės įkalčių.

Veiksmas vyksta futuristiniame pasaulyje, panašiai kaip ir filme, tačiau žaidimas mažai susijęs su filmo siužetu. Jame yra sudėtingų galvosūkių, kuriems, be kitų itin pavojingų kategorijų, reikia žinoti garso analizės programinę įrangą ir Pietų Indijos kalbas. Norėdami tai išspręsti, žaidėjai susibūrė į bendruomenę, kuri bendradarbiauja taip, kaip vienas žaidėjas pusiau juokais pavadino „paskirstytu biologiniu apdorojimu“.

Žaidimas, kuris vis dar vystosi, yra iš dalies naujas, iš dalies – šiukšlių medžioklė ir iš dalies muilo opera, o „Microsoft“ komandai atnaujinant žaidimų svetaines ir atskleidžiant naujus siužeto vingius ir veikėjų vystymąsi. Panašu, kad ji plinta kibernetinėje erdvėje, o įkalčiai slypi HTML kode, garso failuose ir beprasmiuose el. laiškuose.

Jei daugelis žaidėjų gali priimti arba palikti filmą, daugelis taip pat vertina akcijos neabejotiną švelnaus pardavimo metodą.

„Kas tai padarė, kad ir kaip jis buvo pastatytas, kažkas tvirtai stovėjo nuo pat pradžių“, – praėjusį mėnesį žaidėjams skirtoje svetainėje Cloudmakers.org rašė Maria Bonasia, save apibūdinanti žaidimo narkomanė. „Kažkas sulaikė reklamą, ažiotažą, kėlė mums smalsumą, nespraudė mums atsakymų“.

Prireikė šiek tiek laiko, kol žaidimas buvo pastebėtas. Kovo mėnesį jo kūrėjai sukūrė keletą interneto svetainių, kurios, atrodo, buvo perduotos iš ateities, kupinos protingų robotų ir išmaniųjų namų. (Šių svetainių adresai yra familychan.org, rogueretrieval.com ir denkendeneshaus-de.dk.) Nė viena svetainė tiesiogiai nenurodė filmo, nors jose buvo aprašyta robotų ir žmonių kova, kuri yra pagrindinė filmo tema. filmas.

Svetainės sulaukė nedaug lankytojų iki balandžio vidurio, kai dėmesingas filmų gerbėjas „A.I“ pabaigoje pastebėjo „jaučiančio mašinų terapeuto“ kreditą. peržiūra. Įvedus pavadinimą į paieškos variklį, atsirado viena iš svetainių ir prasidėjo įkalčių takas. Word buvo paskelbtas AintItCoolNews.com ir žaidimas buvo įjungtas.

Per kelias dienas tūkstančiai žmonių sekė taku ir keitėsi informacija. Žaidimo nežinomybė, kaip ir naktinis klubas be jokios iškabos lauke, atrodė, kad tik padidino jo patrauklumą. Cloudmakers.org, svetainė, kurią sukūrė vien žaidėjai ir pavadinta nužudyto žaidimo veikėjo laivo vardu, tapo bendrų galvosūkių sprendimo pastangų akcentu.

Iš pradžių buvo sunku rasti įkalčių apie žaidimo kilmę. Keletą savaičių šį pavasarį Warner ir DreamWorks niūriai atsisakė net pripažinti, kad paslaptingų žaidimų svetainių virtinė buvo filmo reklama – nors žaidimas tuo metu sukėlė žiniasklaidos dėmesio bangą. Tik neseniai studijos patvirtino, kad žaidimą pirmą kartą pasiūlė kai kurie „Microsoft“ darbuotojai, kurie jį suformulavo padedami mokslinės fantastikos rašytojo ir filmo režisieriaus bei scenarijaus autoriaus Steveno Spielbergo.

„Microsoft“, licencijavusi teisę kurti žaidimų produktus, pagrįstus „A.I.“, reklamos išlaidas pasidalijo su „Warner Brothers“. Kol kas neatskleidžiama, kiek žaidimas kainavo, tačiau ponas Lee teigė, kad kaina gerokai mažesnė nei 1 mln.

P. Lee, pagrindinis „Microsoft“ koncepcijų kūrimo grupės dizaineris ir žaidimo galvosūkių kūrėjas, teigė, kad jo komandai nerimavo, kad „žmonės per daug įsijaus į filmą, kad net pastebėtų, jog žaidimas egzistuoja“.

Tačiau internete pasklido žinia, kad tai nėra įprastas žaidimas. Jo čiuptuvai netgi pasiekė nevirtualų žaidėjų gyvenimą. Kai kurie sulaukė telefono skambučių ir faksogramų numeriais, kuriuos įvedė žaidimų svetainėse, kalbėjosi telefonu su žaidimo veikėju apsimetusiu asmeniu ir netgi dalyvavo mitinguose didžiuosiuose miestuose, kur buvo platinama daugiau užuominų.

Visą laiką žaidimo kūrėjai stebėjo žaidėjus ir naudojo jų atsiliepimus formuodami žaidimo turinį. Žaidėjai sako, kad toks jautrumas ir tarp žaidėjų užsimezgę ryšiai sukėlė emocinį įsitraukimą, kurio filmas negali tikėtis.

P. Stewartas, gerai žinomas mokslinės fantastikos autorius, kurį Microsoft pasamdė didžiąją dalį žaidimo rašymo atlikti, sakė, kad „kiek įmanoma stengėsi pamiršti“, kad tai yra filmo rinkodaros kampanijos dalis.

„Žinoma, norime, kad žmonės pamatytų filmą“, – sakė jis. „Matyt, apie tai ir kalbama. Tačiau visi taip pat žino, kad siekiame kažko didelio ir tikrai esminio. Čia yra meno forma ir yra tikimybė, kad tai bus viena didžiausių kito šimtmečio meno formų.

P. Lee iš „Microsoft“, kartu su Jordanu Weismanu gaminęs žaidimą, sakė, kad jo įmonė jau dirba prie naujo žaidimo, apimančio komandinio darbo dvasią ir sudėtingą interaktyvumą, kurie buvo itin svarbūs „A.I“. žaidimo sėkmės. Žaidimas bus „susietas su „Microsoft“ franšize“, – sakė jis.

P. Lee komanda yra „Microsoft“ Xbox žaidimų konsolės, kurią planuojama išleisti lapkritį ir kuri turės internetinių žaidimų galimybes, tyrimų grupės dalis.

Tačiau kaip tokį žaidimą paversti pinigų uždirbimu? Juk dalis „A.I. Žaidimo patrauklumas yra jo antimarketinginė pozicija ir Cloudmakers.org komandos sukurta bendruomeniškumo dvasia – atributai, kuriuos būtų sunku pakartoti akivaizdžiau komerciniame gaminyje. Ir tada yra tai, kad žaidimas yra nemokamas.

P. Lee sakė, kad yra ir kitų būdų, nei akivaizdus prenumeratos modelis, kaip šie žaidimai gali atnešti pajamų. Jis sakė, kad „Microsoft“ kalbasi su kitomis įmonėmis, kurios galbūt norėtų mokėti, kad jų produktai ar svetainės taptų žaidimo dalimi, ir galvoja apie tai, „ko vertas tų žaidėjų dėmesio kitoms įmonėms“.

Vis dėlto, net jei yra ateities tokių žaidimų rinka, „A.I. Kai kurie žaidėjai sako, kad žaidimo efektyvumas reklamuojant filmą nėra visiškai aiškus.

Bronwen Liggitt, Cloudmakers.org grupės atstovė, teigė, kad didžiausia nauda studijoms buvo tikriausiai tai, kiek naujienų žiniasklaidoje pasirodė žaidimas. (Toje apžvalgoje buvo straipsnis „The New York Times“ skiltyje „Circuits“ ( naujienos / citata ) gegužės 3 d.) Aktyviai dalyvaujančių žaidėjų skaičius, kurį ji įvertino tik 7 000, yra per mažas, kad būtų galima ką nors pakeisti. biure, sakė ji.

Tačiau ponia Liggitt sakė, kad naujoviškas žaidimas iš anksto padidino filmo populiarumą tarp kompiuterinių žaidimų entuziastų ir „interneto filmų mėgėjų, tokių kaip aš“ – auditorijos, kuri kitu atveju būtų skeptiškesnė filmo atžvilgiu.

Tačiau galiausiai žaidimų žaidėjai galėjo būti per daug prilipę prie savo kompiuterių, kad galėtų skleisti gerą ar blogą žinią apie filmą. M. Liggitt sakė, kad ji ir grupelė kitų žaidėjų dalyvavo išankstinėje filmo peržiūroje Niujorke, per kurią buvo platinami filmų plakatai su paslėptais įkalčiais. „Po to mes išėjome į lauką, o dauguma kalbų nebuvo: „O, filmas buvo šaunus“, – sakė ji. „Tai buvo: „O, mes turime skambinti numeriu, kurį radome plakate. Filmas buvo beveik paskendusi mintis.

bet kuris kino žiūrovas yra matęs peržiūrą, kuri pasirodė linksmesnė nei filmas, kurį turėjo reklamuoti. Dabar kai kurie ambicingo interneto žaidimo, kuris yra filmo „A.I.“ rinkodaros postūmio dalis, žaidėjai. pasakyti, kad tai labiau įtraukianti patirtis nei žiūrėti ilgai lauktą filmą.

'Žaidimas puikus. Filmas yra šiukšlės“, – praėjusią savaitę internetiniame pokalbių kambaryje rašė Arie Rubenstein iš Staten Island.

„Žaidimas sukėlė daug žmonių susidomėjimo filmu“, – sakė kitas pokalbių kambario dalyvis iš Niujorko. Deja, daugelis tų žmonių buvo nusivylę filmo tikrove.

Internetinis žaidimas kovo mėnesį buvo sukurtas be fanfarų internete. Tai buvo „A.I.“ pastangos. platintojai, AOL Time Warner ( naujienos / citata ) Warner Brothers padalinys ir DreamWorks SKG, padedami Microsoft ( naujienos / citata ), kad sukurtų subtilų susidomėjimą filmu tarp kompiuterių žinovų, kurie, kaip manoma, yra imlūs filmo mokslinės fantastikos tyrinėjimas programinės įrangos valdomų gyvybės formų. Tačiau žaidimo santykis su filmu yra tik liestinis. O žaidimo sudėtingumas leido tik nedidelei dalelei žiniatinklio auditorijos įsitraukti į jį, o tai reiškia, kad tiesioginis jo poveikis kasoje tikriausiai buvo nereikšmingas.

„Nežinau, kiek tai buvo veiksminga kaip plataus masto reklamos priemonė“, – sakė filmų svetainės AintItCoolNews.com redaktorius Harry Knowlesas. „Maniau, kad tai buvo labai smagu. Bet aš žinau, kad tai išgąsdino daug žmonių, nes jie manė, kad tai pernelyg įtraukianti. Pasak jo, žaidimas sulaukė daug žiniasklaidos dėmesio, o tai padidino filmo žinomumą.

Tačiau žaidimų žaidėjai nebuvo tiksliai filmo evangelistai. Neoficialioje internetinėje apklausoje, kurią po filmo pasirodymo surengė vienas aistringas žaidimų žaidėjas, praėjusį penktadienį 65 respondentai teigė, kad žaidimas geresnis už filmą, o devyni teigė, kad tai buvo išmėtymas. Apklausa vyksta adresu groups.yahoo.com/group/ cloudmakers. Tik du žmonės pasirinko filmą žaidimui.

Vargu ar tai būtų iš lūpų į lūpas ar iš pelės žodžių, kuriuos filmų rinkodaros specialistas tikisi sukurti.

Su „A.I.“ Atrodo, kad filmas, kurio kasose per atidarymo savaitgalį prieš dvi savaites buvo surinkta apie 30 mln. USD, o praėjusį savaitgalį – 14 USD, atrodo, kad filmas taps vienu daugiausiai uždirbančių vasaros filmų. Taigi žaidimo reklamos poveikis gali būti nesvarbus, net jei paaiškėja, kad tai buvo šiek tiek daugiau nei įdomus eksperimentas.

Internetinio žaidimo, pritraukusio kelis šimtus tūkstančių žaidėjų, esmė, pasak Elano Lee, „Microsoft“ žaidimų dizainerio, yra sudėtingas fiktyviems žmonėms ir įmonėms skirtų svetainių, kuriose gausu žmogžudystės įkalčių.

Veiksmas vyksta futuristiniame pasaulyje, panašiai kaip ir filme, tačiau žaidimas mažai susijęs su filmo siužetu. Jame yra sudėtingų galvosūkių, kuriems, be kitų itin pavojingų kategorijų, reikia žinoti garso analizės programinę įrangą ir Pietų Indijos kalbas. Norėdami tai išspręsti, žaidėjai susibūrė į bendruomenę, kuri bendradarbiauja taip, kaip vienas žaidėjas pusiau juokais pavadino „paskirstytu biologiniu apdorojimu“.

Žaidimas, kuris vis dar vystosi, yra iš dalies naujas, iš dalies – šiukšlių medžioklė ir iš dalies muilo opera, o „Microsoft“ komandai atnaujinant žaidimų svetaines ir atskleidžiant naujus siužeto vingius ir veikėjų vystymąsi. Panašu, kad ji plinta kibernetinėje erdvėje, o įkalčiai slypi HTML kode, garso failuose ir beprasmiuose el. laiškuose.

Jei daugelis žaidėjų gali priimti arba palikti filmą, daugelis taip pat vertina akcijos neabejotiną švelnaus pardavimo metodą.

„Kas tai padarė, kad ir kaip jis buvo pastatytas, kažkas tvirtai stovėjo nuo pat pradžių“, – praėjusį mėnesį žaidėjams skirtoje svetainėje Cloudmakers.org rašė Maria Bonasia, save apibūdinanti žaidimo narkomanė. „Kažkas sulaikė reklamą, ažiotažą, kėlė mums smalsumą, nespraudė mums atsakymų“.

Prireikė šiek tiek laiko, kol žaidimas buvo pastebėtas. Kovo mėnesį jo kūrėjai sukūrė keletą interneto svetainių, kurios, atrodo, buvo perduotos iš ateities, kupinos protingų robotų ir išmaniųjų namų. (Šių svetainių adresai yra familychan.org, rogueretrieval.com ir denkendeneshaus-de.dk.) Nė viena svetainė tiesiogiai nenurodė filmo, nors jose buvo aprašyta robotų ir žmonių kova, kuri yra pagrindinė filmo tema. filmas.

Svetainės sulaukė nedaug lankytojų iki balandžio vidurio, kai dėmesingas filmų gerbėjas „A.I“ pabaigoje pastebėjo „jaučiančio mašinų terapeuto“ kreditą. peržiūra. Įvedus pavadinimą į paieškos variklį, atsirado viena iš svetainių ir prasidėjo įkalčių takas. Word buvo paskelbtas AintItCoolNews.com ir žaidimas buvo įjungtas.

Per kelias dienas tūkstančiai žmonių sekė taku ir keitėsi informacija. Žaidimo nežinomybė, kaip ir naktinis klubas be jokios iškabos lauke, atrodė, kad tik padidino jo patrauklumą. Cloudmakers.org, svetainė, kurią sukūrė vien žaidėjai ir pavadinta nužudyto žaidimo veikėjo laivo vardu, tapo bendrų galvosūkių sprendimo pastangų akcentu.

Iš pradžių buvo sunku rasti įkalčių apie žaidimo kilmę. Keletą savaičių šį pavasarį Warner ir DreamWorks niūriai atsisakė net pripažinti, kad paslaptingų žaidimų svetainių virtinė buvo filmo reklama – nors žaidimas tuo metu sukėlė žiniasklaidos dėmesio bangą. Tik neseniai studijos patvirtino, kad žaidimą pirmą kartą pasiūlė kai kurie „Microsoft“ darbuotojai, kurie jį suformulavo padedami mokslinės fantastikos rašytojo ir filmo režisieriaus bei scenarijaus autoriaus Steveno Spielbergo.

„Microsoft“, licencijavusi teisę kurti žaidimų produktus, pagrįstus „A.I.“, reklamos išlaidas pasidalijo su „Warner Brothers“. Kol kas neatskleidžiama, kiek žaidimas kainavo, tačiau ponas Lee teigė, kad kaina gerokai mažesnė nei 1 mln.

P. Lee, pagrindinis „Microsoft“ koncepcijų kūrimo grupės dizaineris ir žaidimo galvosūkių kūrėjas, teigė, kad jo komandai nerimavo, kad „žmonės per daug įsijaus į filmą, kad net pastebėtų, jog žaidimas egzistuoja“.

Tačiau internete pasklido žinia, kad tai nėra įprastas žaidimas. Jo čiuptuvai netgi pasiekė nevirtualų žaidėjų gyvenimą. Kai kurie sulaukė telefono skambučių ir faksogramų numeriais, kuriuos įvedė žaidimų svetainėse, kalbėjosi telefonu su žaidimo veikėju apsimetusiu asmeniu ir netgi dalyvavo mitinguose didžiuosiuose miestuose, kur buvo platinama daugiau užuominų.

Visą laiką žaidimo kūrėjai stebėjo žaidėjus ir naudojo jų atsiliepimus formuodami žaidimo turinį. Žaidėjai sako, kad toks jautrumas ir tarp žaidėjų užsimezgę ryšiai sukėlė emocinį įsitraukimą, kurio filmas negali tikėtis.

P. Stewartas, gerai žinomas mokslinės fantastikos autorius, kurį Microsoft pasamdė didžiąją dalį žaidimo rašymo atlikti, sakė, kad „kiek įmanoma stengėsi pamiršti“, kad tai yra filmo rinkodaros kampanijos dalis.

„Žinoma, norime, kad žmonės pamatytų filmą“, – sakė jis. „Matyt, apie tai ir kalbama. Tačiau visi taip pat žino, kad siekiame kažko didelio ir tikrai esminio. Čia yra meno forma ir yra tikimybė, kad tai bus viena didžiausių kito šimtmečio meno formų.

P. Lee iš „Microsoft“, kartu su Jordanu Weismanu gaminęs žaidimą, sakė, kad jo įmonė jau dirba prie naujo žaidimo, apimančio komandinio darbo dvasią ir sudėtingą interaktyvumą, kurie buvo itin svarbūs „A.I“. žaidimo sėkmės. Žaidimas bus „susietas su „Microsoft“ franšize“, – sakė jis.

P. Lee komanda yra „Microsoft“ Xbox žaidimų konsolės, kurią planuojama išleisti lapkritį ir kuri turės internetinių žaidimų galimybes, tyrimų grupės dalis.

Tačiau kaip tokį žaidimą paversti pinigų uždirbimu? Juk dalis „A.I. Žaidimo patrauklumas yra jo antimarketinginė pozicija ir Cloudmakers.org komandos sukurta bendruomeniškumo dvasia – atributai, kuriuos būtų sunku pakartoti akivaizdžiau komerciniame gaminyje. Ir tada yra tai, kad žaidimas yra nemokamas.

P. Lee sakė, kad yra ir kitų būdų, nei akivaizdus prenumeratos modelis, kaip šie žaidimai gali atnešti pajamų. Jis sakė, kad „Microsoft“ kalbasi su kitomis įmonėmis, kurios galbūt norėtų mokėti, kad jų produktai ar svetainės taptų žaidimo dalimi, ir galvoja apie tai, „ko vertas tų žaidėjų dėmesio kitoms įmonėms“.

Vis dėlto, net jei yra ateities tokių žaidimų rinka, „A.I. Kai kurie žaidėjai sako, kad žaidimo efektyvumas reklamuojant filmą nėra visiškai aiškus.

Bronwen Liggitt, Cloudmakers.org grupės atstovė, teigė, kad didžiausia nauda studijoms buvo tikriausiai tai, kiek naujienų žiniasklaidoje pasirodė žaidimas. (Toje apžvalgoje buvo straipsnis „The New York Times“ skiltyje „Circuits“ ( naujienos / citata ) gegužės 3 d.) Aktyviai dalyvaujančių žaidėjų skaičius, kurį ji įvertino tik 7 000, yra per mažas, kad būtų galima ką nors pakeisti. biure, sakė ji.

Tačiau ponia Liggitt sakė, kad naujoviškas žaidimas iš anksto padidino filmo populiarumą tarp kompiuterinių žaidimų entuziastų ir „interneto filmų mėgėjų, tokių kaip aš“ – auditorijos, kuri kitu atveju būtų skeptiškesnė filmo atžvilgiu.

Tačiau galiausiai žaidimų žaidėjai galėjo būti per daug prilipę prie savo kompiuterių, kad galėtų skleisti gerą ar blogą žinią apie filmą. M. Liggitt sakė, kad ji ir grupelė kitų žaidėjų dalyvavo išankstinėje filmo peržiūroje Niujorke, per kurią buvo platinami filmų plakatai su paslėptais įkalčiais. „Po to mes išėjome į lauką, o dauguma kalbų nebuvo: „O, filmas buvo šaunus“, – sakė ji. „Tai buvo: „O, mes turime skambinti numeriu, kurį radome plakate. Filmas buvo beveik paskendusi mintis.